送りバントは本当に無意味?場面別データで徹底分析
2026-04-08
送りバントと得点確率
送りバントは「1点を取るための戦術」として日本の野球で長く多用されてきました。近年は減少傾向にありますが、依然として使われる場面は多いです。
送りバントが得点期待値(そのイニングで入る平均得点)を下げるのは多くの人が認識しているところだと思います。では「1点を取る確率」はどうなのでしょうか。今回は得点確率の観点から送りバントとスクイズを検証してみます。
得点確率表
以下は各場面での得点確率(そのイニングで少なくとも1点が入る確率)です。
| 走者状況 | 無死 | 一死 | 二死 |
|---|---|---|---|
| 走者なし | 26.8% | 15.5% | 6.7% |
| 一塁 | 41.6% | 26.5% | 12.7% |
| 二塁 | 61.4% | 39.7% | 21.6% |
| 一二塁 | 61.0% | 40.6% | 22.2% |
| 三塁 | 84.3% | 66.0% | 25.7% |
| 一三塁 | 86.0% | 63.4% | 27.0% |
| 二三塁 | 85.2% | 67.6% | 26.0% |
| 満塁 | 86.1% | 65.7% | 31.6% |
出典: Tom Tango, tangotiger.net/re24.html(MLB 2010-2015)
送りバント・スクイズで得点確率はどう変わるか
バント/スクイズが成功した場合の得点確率の変化です。
送りバント
- 無死一塁 → 一死二塁: 41.6% → 39.7%(下がる)
- 無死二塁 → 一死三塁: 61.4% → 66.0%(成功前提では上がる)
- 無死一二塁 → 一死二三塁: 61.0% → 67.6%(成功前提では上がる)
- 一死一塁 → 二死二塁: 26.5% → 21.6%(下がる)
- 一死二塁 → 二死三塁: 39.7% → 25.7%(大きく下がる)
- 一死一二塁 → 二死二三塁: 40.6% → 26.0%(大きく下がる)
スクイズ(三塁走者が生還)
- 無死三塁 → 一死走者なし+1点: 84.3% → 得点確定(ただし既に84.3%)
- 一死三塁 → 二死走者なし+1点: 66.0% → 得点確定
場面ごとの評価
無死一塁(41.6% → 39.7%)
評価:あまり有効でない
送りバントで最も多用される場面ですが、仮にバントが100%成功するとしても得点確率がわずかに下がります。「1点を取るためのバント」であるはずが、1点を取る確率すら下がるという結果です。
平均的な打者にとってはバントより打った方が得点確率は高く、少なくとも「セオリー」としてあらゆる場面でバントをするのは間違った戦略と言えます。
有効となる可能性が残るケース:
- 打者の能力が低く打てる確率が低いとき(投手の打席、極端な不調時など)
- 投手の能力が著しく高いとき(エース級、抑えの切り札、絶好調時など)
- 打者自身が今回は打てそうにないと感じるとき(カウントが悪い、打てるイメージが湧かないなど)
- 併殺のリスクが高い打者のとき(足が遅い、ゴロが多いタイプ)
損益分岐点に関して
では、どのくらいの打力の打者ならバントの方が得点確率が高くなるのでしょうか。
得点確率ベースで概算してみたところ、損益分岐点はバント成功率100%で打率.213、NPB平均の成功率(約84%)で打率.171となりました。併殺が多い打者ではさらに上がり.240付近になる場合もありました。
計算の詳細は損益分岐点の計算(参考)を参照してください。
無死二塁(61.4% → 66.0%)
評価:成功前提では有効だが、成功率次第
バントが100%成功すれば得点確率は約5ポイント上がります。ただし実際のバント成功率は70〜80%程度と考えられるため、失敗のリスクを含めた実質的な効果はこの数字より小さくなります。
無死一二塁(61.0% → 67.6%)
評価:成功前提では有効だが、成功率次第
こちらもバント成功前提では約7ポイント上昇します。ただし一二塁からのバントは走者の進塁が複雑で、三塁でのフォースアウトなど失敗パターンも多いため、成功率を考慮する必要があります。
一死一塁(26.5% → 21.6%)
評価:有効でない
得点確率が約5ポイント下がります。無死一塁では得点確率が下がりましたが、一死一塁ではさらに損が大きくなります。残りアウト2つのうち1つを自ら消費する余裕はなく、この場面ではバントを考える必要はありません。
一死二塁(39.7% → 25.7%)
評価:かなり有効でない
この場面でバントを選択する人はほぼいないと思いますが、その感覚は数字的にも正しいです。得点確率が約14ポイントも低下します。二塁走者はヒット1本で生還できる可能性があるため、三塁に進めても「ヒットでの生還を確実にする」程度の効果しかありません。それと引き換えにアウトを1つ消費し、二死に追い込まれると犠飛もゴロの間の生還も望めなくなります。
一死一二塁(40.6% → 26.0%)
評価:かなり有効でない
約15ポイントの大幅な低下。一死二塁と同様、走者を進めることの効果に対してアウト1つの代償が大きすぎます。
スクイズ:無死三塁(84.3% → 得点確定)
評価:不明
既に得点確率が84.3%と非常に高い場面です。少なくとも成功率が84.3%を超えればスクイズが有効と言えますが、おそらくそのレベルの成功率はありません。ただし失敗後に点数が入る確率や、失敗してもランナーがセーフになる可能性もあるため、正確なところはわかりません。
スクイズ:無死一三塁(86.0% → 得点確定)
評価:不明
86.0%と非常に高い得点確率です。無死三塁と異なり、スクイズが失敗して三塁走者がアウトになっても一塁走者は残ります。そのため失敗時のダメージは無死三塁より小さいですが、正確な有効性はわかりません。
スクイズ:無死二三塁(85.2% → 得点確定)
評価:不明
85.2%と十分に高い得点確率です。失敗して三塁走者がアウトになっても二塁走者は残りますが、正確な有効性はわかりません。
スクイズ:無死満塁(86.1% → 得点確定)
評価:不明
86.1%と最高水準の得点確率。失敗して三塁走者がアウトになっても他の走者は残りますが、満塁ではフォースプレーによるホームアウトのリスクがあり、他の無死場面とは事情が異なります。
スクイズ:一死三塁(66.0% → 得点確定)
評価:有効な可能性が高い
得点確率66.0%に対してスクイズ成功=得点確定。成功率が66%を超えれば有効であり、一般的なスクイズ成功率(70〜80%程度)を考えると上回る可能性が高いです。送りバント・スクイズの中で最も合理的な場面です。
スクイズ:一死一三塁(63.4% → 得点確定)
評価:有効な可能性が高い
63.4%に対して得点確定。一死三塁と同様に、成功率が63%を超えれば有効です。
スクイズ:一死二三塁(67.6% → 得点確定)
評価:有効な可能性が高い
67.6%に対して成功すれば得点確定。さらにスクイズが失敗しても二死で三塁(および二塁)に走者が残るため、失敗時のダメージが比較的小さいです。
スクイズ:一死満塁(65.7% → 得点確定)
評価:有効な可能性がある
65.7%に対して成功すれば得点確定です。ただし満塁ではすべての塁でフォースプレーが成立するため、守備側はホームでのフォースアウトで簡単に得点を阻止できます。さらにホームゲッツー(本塁フォースアウト→一塁送球で併殺)の可能性もあり、他のスクイズ場面に比べて失敗時のリスクが高い点には注意が必要です。
結論
得点確率の観点から見ると、送りバントが有効な場面は限られています。
- 最も多用される無死一塁では得点確率が下がる
- 一死からのバントはすべて得点確率が下がる(特に一死二塁、一死一二塁は大幅に低下)
- 無死二塁・無死一二塁は成功前提では有効だが、成功率次第
- 一死三塁のスクイズは有効な可能性が高い
「1点を取るためのバント」という目的に対しても、多くの場面で得点確率を下げてしまうという結果です。